Floex: Věřím ve svou vlastní cestu a rukopis
Před několika lety mi Tomáš Dvořák vysvětloval, proč se pod herní soundtracky podepisuje občanským jménem. Vždy podle něj šlo o tak trochu jinou entitu, než jakou je tvorba Floexe. Od té doby se ale dva rozličné přístupy i kvůli streamovacím platformám začaly propojovat do jednoho universa. Přináší to s sebou klady i zápory. Loni Dvořák vydal soundtrack k videohře Papetura a společně s Tomem Hodgem se postaral také o hudbu k německému filmu Je suis Karl. Jak dnes vyhledávaný český producent a skladatel přistupuje ke svým různorodým kreativním činnostem?
Své soundtracky jsi v různých fázích kariéry podepisoval jako Tomáš Dvořák, jindy zase jako Floex. Vnímáš, že jde o dvě polohy, které plynule přerostly v jednu?
To je složitá otázka, která musí působit pro vnějšího pozorovatele trochu zmateně. Vypadá to, že do konce kariéry to už budu dělit. Měl jsem období, kdy jsem striktně odděloval, protože mi přišlo, že je přece jen má autorská tvorba trochu jinde než mé soundtracky. Později jsem se pokusil vše sloučit pod Floexe, protože se mi stávalo, že lidi občas neznali obě jména nebo nechápali, že jde o jiný projekt od podobného autora. Ale vlastně toho dnes trochu lituju.
Proč toho lituješ?
Floex je užším způsobem sevřený do hlubší hudby. A u soundtracků se občas dostanu do hodně rozverných nebo dětinských poloh. V dnešní době to ale řeším především kvůli Spotify a řazení songů podle popularity, což je vlastnost, kterou není možné změnit. Na prvním místě tam pořád visí jedna skladba ze soundtracku ke hře Samorost 3, kterou bych označil za takovou country večerníčkovou záležitost. Může to působit jako banalita, ale zrovna Spotify v tom má ohromný dosah.
Zažil jsi někdy vliv digitálních algoritmů i na koncertech?
Jasně, například se nám stalo, že nás trochu potrhlým herním soundtrackem propagovali na mezinárodních festivalech. Zejména v zahraničí se prostřednictvím nich často prezentuje má hudba. Jde bohužel o záležitost, kterou nelze ovlivnit – těžko se v prostředí streamovacích služeb vybírá selekce skladeb, která podle autora nejlépe definuje jeho tvorbu.
K jakému řešení jsi tedy postupně dospěl?
V loňském roce jsem se rozhodl, že věci, které budou nějak výrazněji vybočovat, budu vydávat pod autorským jménem. Ty, které do toho světa spadají, nechám pod pseudonymem Floex. Takže jsem se tak trochu vrátil na začátek.
Na jakých projektech se zahraničním přesahem mimo svou sólovou tvorbu ses během poslední doby podílel?
Nejdůležitější oblast tvoří určitě soundtracky do počítačových her. Hlavní je samozřejmě dlouholetá spolupráce s českým studiem Amanita Design. Společně jsme vytvořili už hezkou řádku titulů. Díky těmto projektům jsem se etabloval na mezinárodní scéně skladatelů v této oblasti.
Otevřela tato spolupráce mnoho pomyslných dveří?
Důkazem budiž, že se na mě obracejí i jiná studia z ciziny, ať už nezávislá nebo mainstreamová. Jsem v tomto ale dost vybíravý, protože Amanita mi nastavila laťku opravdu hodně vysoko.
Která studia tě osobně zaujala natolik, aby ses s nimi propojil?
Mimo Amanita Deisgn jsem pracoval na nové hře s polským vývojářem Thomaszem Ostafinem, která se jmenuje Papetura a vyšla loni v květnu. Komunikoval jsem nicméně i s největšími světovými studii. Absolvoval jsem schůzky například se Sony nebo firmou Microsoft. Doposud jsme se ale bohužel nikdy nedostali přes fázi vyjednávání a tvorbu demo nahrávky.
Tvoříš hudbu i pro nějaké značky nebo komerční subjekty?
Apriori ne. Hudbu do reklam už naštěstí dělám jen velice zřídkakdy. Upřímně, nemyslím si, že by to byla moje silná stránka. Daleko víc věřím ve vlastní cestu a rukopis, skrze nějž mě oslovují partneři ke spolupráci na originálnějších projektech.
Takže herní a filmové soundtracky představují hlavní část tvůrčí činnosti, která tě momentálně živí?
Ano, jsem s tím takto spokojený. Mám velké štěstí, že projekty, na kterých dělám, přináší zisk, ale jsou primárně pořád krásné a je radost na nich spolupracovat. V autorské tvorbě necítím žádné tlaky, snad kromě toho, že člověk musí pečlivě rozkládat energii mezi spolupráce na projektech a vlastní tvorbou.
Když už jsi to zmínil, v jakých řádech se jen pro zajímavost pohybují honoráře za hudbu pro mezinárodní videohry?
To je opravdu hrozně různorodé. Za zajímavé považuju, že i v této oblasti panuje podobný rozdíl v modelech, jako se to má v autorské hudbě. To znamená, že u indie vývojářů je šance se dohodnout na podílu z prodejů. Je to risk, ale zároveň férové řešení, které se ve výsledku může vyplatit, když je hra úspěšná. To se s mainstreamovými studii nemůže stát. V jejich případě jde vždy o jednorázové částku, kterou si od vás odkoupí výhradní licenci a všechna práva na vaši hudbu.
Co považuješ za vrchol své skladatelské kariéry, když poodkročíme od všech možných hudebních cen a úspěchů Floexe?
Musím znovu jmenovat spolupráci s Amanita Design. Jsou opravdový unikát a světový fenomén. Každý projekt s nimi pro mě reprezentuje mnoho radosti a inspirativnosti.
Jaké syntezátory nebo pluginy tě v poslední době jako producenta nejvíc inspirují?
Teď si dost hraju s Digitonem, je to sice digitální synth, ale hodně inspirativní. Má nesmírně rozmanitý potenciál. Je hodně organický, intuitivní a hodně mě baví v možnostech zacílení modulací a dalších proměnlivých aspektů zvuku. Taky se dobře pojí s dalšími efekty. Totální revoluci ve studiu učinila krabička McDsp APB-8. Jde o osmistopý analogový kompresor a summing mixer, který se ale dá plně ovládat a automatizovat skrze softwarové rozhraní. Takže odpadá nekonečné řešení, jak uložit u HW nastavení. Především má ale zvuk, jehož ekvivalent jsem v softwaru opravdu zatím nenašel.
Pokud jste v článku zaznamenali chybu nebo překlep, dejte nám prosím vědět na e-mail redakce@frontman.cz.